1 Kasım 2011 Salı

Infinity Ward’dan Sami Onur ile Call of Duty MW3 Röportajı!


NOT:  1 Kasım 2011 tarihinde gerçekleştirdiğim üçüncü Sami Onur röportajımdır.
2011 senesinin en iyi FPS oyunu ödülünü alan Call of Duty: MW3’ün 3D tasarımcısı olan ve oyundaki tüm binaları, araçları ve silahları yapan oyunun Türk geliştiricisi Sami Onur ile oyun hakkında doyurucu bir röportaj yaptım.

Röportajın ana konusu ise tamamen oyun motoru ile alakalı olarak karşınızda. Battlefield 3’ün gelişmiş FrostBite 2.0 yanında, Call of Duty: MW3 ile neden oyun motorunun yenilemediği gibi bu tür sorulara verilen cevaplar ile nokta koyuyoruz.

Röportaj için bazı çeviri kısımları oldu, çeviri konusunda yaptığı yardımlardan dolayı eski LEVEL yazarlarından Nurettin Tan’a teşekkür ederim.

Röportaj EAShooter ve Gamespam adına hazırlanmıştır.  Keyifli Okumalar.

– Tayfun Kumaş (TayfunKey)
Tayfun Kumaş: Merhaba Sami bey, uzun zaman sonra yeni bir röportaj ile tekrar beraberiz. Sizi artık hemen hemen her oyuncu kitlesi tanıyor. O yüzden klasik sorularımdan birini sormuyorum. Bu yüzden sorularıma Modern Warfare 2 sonrasını ele alarak başlıyorum.
İki sene önce nedeni bilinmeyen durumlar yüzünden Infinity Ward'un patronları ile Activision'un yönetimi ile anlaşmazlık olmuştu. Jason West ile Vince Zampella'nın kovulması üzerine Infinity Ward ekibinden birçok önemli isim de firmadan ayrılmıştı.
Böylelikle bir süreliğine yaprak dökümüne neden olan firma, kendini toparlayamayacak gibi gözükse bile sonradan ekibe katılan yeni isimler ve Sleedgehammer'in de desteği ile şu an Call of Duty: MW3'ü geliştirmeye devam etmiştiniz. Eski ekip ile yeni ekip arasındaki fark nedir? Bu durum sizi ne kadar etkiledi? Şu an Infinity Ward’ın durumu hakkında açıklamak istedikleriniz nedir?

Sami Onur: Merhaba Tayfun. Elbette, bunun için teşekkür ederim. Evet, içinde bulunduğumuz durum hakkında haklısınız. Olaylar bir anda gelişti. Ben de yaşanan olaylar konusunda sizden fazlasını bilmiyorum. Ben ve diğer çalışma arkadaşlarımız bütün dikkatlerimizi Call of Duty: MW3'ü geliştirmeye odakladık.
Dürüst olmak gerekirse bu olaydan sonra biraz zaman kaybettik, tekrardan yeni bir takım oluşturduk ve Sledgehammer ve diğer stüdyoların da desteği ile gözümüzü oyunu zamanında çıkartabilmeye diktik. İlk etapta zorlandık. Normalden daha fazla çalışarak ve Sledgehammer’ın önemli katkıları, Treyarch ile Raven’ın projenin sonlarında doğru yapmış olduğu bizim için çok önemli yardımlar ile güzel bir ürün çıkarmayı başardık. Bu sürede aramıza yeni arkadaşlar katıldı, yeni kadro oluşturuldu ve işler normal temposuna döndü.
Tayfun Kumaş: Bildiğim kadarıyla Infinity Ward ve Sledgehammer Games oyunun tek oyunculu kısmının yapımını üstlenirken, Raven Software da çok oyunculu kısmının yapımını üstlendi.
Call of Duty: MW3 öncesindeki seriye baktığımızda Call of Duty 2'den sonra bir sene Treyarch'ın geliştirdiği oyun, sonraki sene ise Infinity Ward’ın geliştirdiği oyun piyasaya sürülüyordu. Call of Duty: MW3'e baktığımızda ise Treyarch’ın geliştirdiği Black Ops sonrası, Infinity Ward yapımı Call of Duty: MW3 gelse bile üç ayrı ekibin bu oyunu geliştirdiğini görüyoruz. Her şeye rağmen mükemmel bir oyun çıkarmaya devam edeceğinize eminiz fakat ne yazık ki Call of Duty 4: Modern Warfare’den beri hep aynı oyun motorunu kullanıyorsunuz. Üç ekibin yer almasına rağmen neden yeni bir oyun motoruna ihtiyaç duymadınız? Modern Warfare serisi tadında kalsın, yani yenilik olup önceki Modern Warfare ve Modern Warfare 2’den kopukluk yaşanmasın diye mi?

Sami Onur: Aslında Call of Duty 1 çıktığından beri biz bu motoru sürekli geliştirmekteyiz. Hatta ben takıma katılmadan evvel motor geliştiriliyordu. Gerektiğinde gerekli şeyleri motora ekliyoruz,  geliştiriyoruz.

Şuna inanıyorum ki hiçbir şeyi tam olarak yepyeni diye lanse edemeyiz. Bazı pazarlamacı arkadaşlar dikkat çekmek için bu tip şeyler yapıyorlar. Kendilerine göre haklı olduğu taraflar olabilir fakat %100 yeni diye bir şey yok. Oyunlar ya da motorlar olsun, her yenilik geçmişten gelen mühendislik, dizayn ve sanat tecrübelerinin toplamlarının süregelen devamıdır.
Tayfun Kumaş: Call of Duty oyuncularının tek şikayeti yeni bir oyun motoru kullanmamanız oluyor. Bence firmadaki sorunlar yüzünden yeni bir motora geçmediğinizi umuyorum. Ayrıca Call of Duty: Modern Warfare 3 her ne kadar Modern Warfare 2'e benzese bile animasyonlarıyla ve grafikleriyle yine aradaki fark yine ortada. Gerçek bir oyuncu için de her şey grafik olmuyor bazen, oynanabirlik çok önemli. Bize bu yenilikleri anlatabilir misiniz?

Sami Onur: Yeni oyunla beraber, yeni grafikler ile oyun oynama tecrübesi konusunda yenilikler sunuyoruz. Bu oyunda göreceğiniz grafik seviyesi öncekilerden birçok açıdan daha iyi durumda. Öncekilere kıyasla daha fazla hareket, efekt ve gerçekçilik alacaksınız.
Battlefield 3 oynamadığım için onunla kıyaslayamam fakat onların demosunu Xbox 360'da görmüştüm. Bizimkisi Xbox 360'da daha iyi grafiklere sahip.
(Bu soruyu hazırladığım zaman Battlefield 3 ve Modern Warfare 3 piyasada değildi. Yine de aynen sunuyorum.)

Tayfun Kumaş: Diğer sorularıma bakınca yanlış anlamayın. Sadece oyun motorunun aynı olmasından şikayetçiyiz. Onun dışında E3 videolarına baktığımızda, grafiklerin Call of Duty: Black Ops’a oranla daha güzel ve daha sağlam olduğunu gördük. 3D çizimler, patlama efektleri, animasyon vs… açısından da MW2’den öncelikteydi. Mağlum 3. Dünya Savaşı başlamış durumda. Bu sizi diğer serilere göre nasıl etkiledi?

Sami Onur: Biraz önce cevapladığım gibi, motor üzerinde çalışmaktayız. MW3’te yapılan yenilikler, bize daha fazla içerik koyma şansı sundu. Yani daha fazla çözünürlük, daha fazla poligon, sahne dekoru. Böylece oyunun geneli görüntü olarak gelişti, daha gerçekçi animasyonlar, efektler, karakterler koyduk.
Tayfun Kumaş: Oyunun grafik motoru geliştiriliyor olmasına rağmen artık oyunun hayranları tarafından yenilikler bekleniyor. Şu an yeni bir grafik motoruyla ilgili çalışma var mı? Ayrıca rakiplerine oranla nerede olduklarınızı düşünüyorsunuz?
Sami Onur: Evet, motoru ve grafikleri geliştirmek için çalışıyoruz. Bu işi iyi yaptığımızı düşünüyorum ve ne yaptığımızı bildiğimiz sürece bu daha iyi gitmeye devam edecek. Piyasadaki en iyi grafiklere sahip oyunlardan bir tanesine sahibiz, daha da iyi olacak.
Tayfun Kumaş: MW3’te araç kullanabilecek miyiz? O tür tasarımlarda bulundunuz mu?
Sami Onur: Sanırım oyun tecrübesini berbat etmemesi için ilk sorunuza cevap vermem doğru değil. Bunu yakında kendiniz göreceksiniz.
Yine de evet, MW3 için biraz araç tasarladım.
Tayfun Kumaş: Geliştirme sürecinde özellikle odaklandığınız bir nokta oldu mu?
Sami Onur: Ben grafiklerin daha gerçekçi olması için çalıştım. Arkadaşlarım yardıma ihtiyaç duyduklarında onlara el verdim.
Tayfun Kumaş: Birçok oyun geliştiricisi, Sony PlayStation 3'ten şikayetçiler. Sebebi de PS3'e oyun yapımının zor olduğunu dile getiriyorlar. Sizce gerçekten PS3'e oyun yapmak zor mu? Ne gibi zorlukları var?
Sami Onur: PS3 ile dizaynı yüzünden zaman zaman bazı zorluklar yaşıyoruz
. Bunlardan bazıları grafik hafızasıyla alakalı ama ofiste kimsenin bunun yüzünden şikayet ettiğini görmedim. Bu tür sorunlar normaldir ve bazen eğlenceli bile olabilir.
Tayfun Kumaş: Oyunun zorluklarından hangisi canınınızı sıkıyor?
Sami Onur: Grafik hafızası, frame rate konusu ve çeşitli grafik hataları. Oyunu detaylı ve gerçekçi kılmaya çalışıyorum.
Tabii bunu yaparken frame rate’yi düşürmeden sınırları sonuna kadar zorlamak gerekiyor.

Tayfun Kumaş: Hemen hemen her sene gördüğümüz bir Call of Duty haberi var. Yine geçtiğimiz haftalarda, oyunun çıkışına kısa bir süre kala Modern Warfare 3’ün disklerini çalmaya çalışan birinin haberi yine çıktı. FBI tarafında yakalanmıştı galiba yinede internette ve şu an oyunun korsan sürümü de bulunuyor. Bu konu hakkında ne düşünüyorsunuz?
Sami Onur: Bazı insanlar
hünerlerini o yönde kullanmayı seçiyor. Hırsızlık yapıyorlar, oyunu kırıp, dağıtıyor ve para kazanıyorlar. Biz sadece oyun üretimine konsantre olmayı seviyoruz. İşin korsan ve hırsız yakalama kısmıyla Activision'dan başka arkadaşlar ilgileniyor. Bizim hünerimiz ise oyun yapmak.

Tayfun Kumaş: İlginiz için çok teşekkür ederim ve Türk oyuncular için sizlerin de eklemek istediğiniz ve okuyucularımıza söylemek istedikleriniz var mı?
Hikaye moduna bittim, öldüm. Savaşın tüm pisliği ortadaydı. Bunun için özellikle teşekkürler. Yepyeni etkileyici kurgu görmek üzere hoşçakalın.
Sami Onur: Bir şey değil. Bütün oyuncularımıza müthiş bir oyun deneyimi dilerim.
Tek bir adamın iradesi: Vladimir Makarov

‘’Dünyadaki en güçlü devletlerin bir sonraki evrensel anlaşmazlığı yaratması için çok şey gerekmiyor; Sadece tek bir adamın iradesi…’’ – Vladimir Makarov

Modern Warfare'ın aşırı milliyetçi teröristi Imran Zakkaev’in, El-Esad’dan sonraki en önemli adamı Vladimir Makarov. Imran Zakkaev’in intikamını almak için yapmış olduğu terör eylemleri sonucunda, Amerika ve Rusya’yı büyük bir savaşa itmiştir. Bu da yetmezmiş gibi Üçüncü dünya savaşını başlatmıştır.

Vladimir Makarov'un, daha önceden yapmış olduğu, bilinen tüm sabıka kayıtları ve organize ettiği terör saldırılarını ilk kez burada derliyorum. Ayrıca 2004 senesinde ise İstanbul da HBCS Bankası soygununu da gerçekleştiren isimdir.

2001 – Makarov’un ilk terör eylemi Imran Zakhaev’in Moskova şehir otobüsünü bombalamasını emretmesiyle başlar. Eylem başarılı olur, 29 kişi ölür, 19 kişi yaralanır.
2001 – Londra metrosundaki trenlerden birini patlayıcı ile doldurup Piccadilly Sirki’ni vurması. 407 ölü.
2001 – Moskova GUM pazarında katliam, 87 ölü.
2002 – Akdeniz’de Yunan bayraklı petrol gemisini kaçırma. 3 milyon dolar fidye ödenmeden evvel Yunan Deniz Kuvvetleri tankere baskın yaptığında tüm özel kuvvet timi ve iki tayfa ölü.
2002 – Üç Rus askerinin öldürülmesi.
2003 – Kuzey Kafkaslar’ın batılı ulusalcı gruplarla baskı altına alınması. Politik liderlerin suikasta uğraması, karşı partilerin bombalanması. Bölgedeki politik cinayetleri inceleyen Moskovalı Ilya Lovitch adındaki muhabirin öldürülmesi.
2003 – Kazakistan’da bir çok önemli hükümet binasının bombalanması, 245 ölü.
2003 – İki uçak kaçırma olayı, 378 ölü, bunlardan 8’i kendi adamı.
2004 – İstanbul’da HBS Bankası soygunu.
2004 – Rusya’da 15 kolej öğrencisini kaçırmak, 5 ölü.
2004 – Afrika’da iki elçiliğin bombalanması, 28 ölü, 48 yaralı.
2005 – Moskova’da banka aracı soygunu. Toplamda 3 milyon rublenin çalındı ve 3 güvenlik görevlisi öldü.
2005 – Baltık Denizi’nde seyahat gemisi kaçırma. 5 milyon dolar fidye ödenene kadar Amerikan vatandaşlarına işkence edilmesi.
2006 – Rusya hükümet postasının ve bankasının soyulması ve toplamda 32 milyon rublenin çalınması.
2006 – Ünlü İngiliz tasarımcı Rob Millington cinayeti.
2006 – 3 Amerikan havacısının Türkmenistan’da öldürülmesi.
2006 – İsyancılara karşı Janjaweed milisleri ve Sudan askeri güçleri ile sürekli saldırılar yapmak.
2007 – Makarov’un İslami terör örgütleri ile bağlantılarını inceleyen Mossad ateşesini Ukrayna’ya kaçırmak.
2007 – Pakistanlı politikacı Hasni Al’Bura suikastı.
2008 – Moskova’da bulunan İsveç uyruklu bir mobilya mağazasının bombalanması, 100 ölü.
2008 – FSB aracının pusuya düşürülmesi, 5 ajan öldü.
2008 – SibGaz’ın sahibinin karısı ve kızının kaçırılması ve öldürülmesi.
2009 – Bakü’deki bir ABD petrol şirketinin ofisinin bombalanması, 3 kişi ölü.
2009 – Moskova’da İngilizce öğretim yapan bir okula koyulan bombanın bulunması.
2009 – Moskova’da futbol stadyumuna kilolarca bomba koyulması. Yöneticiler bir boruyu patlatarak maçı iptal ettiler ve bomba olayı halktan gizlendi.
2009 – $2,100,000 silah, uyuşturucu ve insan ticareti. Rwanda’da, Sierra Leone’de ve Kosova’da yapılan katliamlar.
2011 – Nükleer düzeneğin patlatılması, 30,000 ABD piyadesi ve sayısız sivilin ölümü.
2016 – Moskova Zakhaev Havalimanı katliamı. Bu olay Rus ve Amerikan savaşının patlak vermesine neden oldu. 234 sivil öldü.
2016 – Rus devlet başkanı Vorskevsky’nin kaçırılması, tespit edilemeyecek kadar çok FSO öldü.
Makarov’un bütün bu saldırılarında 31,540 kişi öldü.
Call of Duty: Modern Warfare 3'ten Türkiye Jestleri!
Sami Onur, oyundaki tablolara İstanbul fotoğraflarını ve görsellerini de koymayı ihmal etmemiş.
 Soldan Sağa; Sami Onur, Tayfun Kumaş

8 Ağustos 2011 Pazartesi

TRGamer, Hitman Absolution Röportajı - Oyun Türkçe Altyazı Olacak!

NOT: 8 Ağustos 2011 tarihinde TRGamer'da yayınlanan röportajımdı. Bu röportaj ile ilk kez Hitman: Absolution'un Türkçe altyazı seçeneği ile piyasaya geleceğini duyurmuştum. TRGamer kapandığı için röportajın tamamını buradan paylaşıyorum.
TRGamer olarak sizlere birçok röportaj sunduk ve sunmaya da devam ediyoruz. 2012 senesi içinde piyasada olması merakla beklenen Hitman: Absolution hakkında, firmadaki Türklerden Ulaş Karademir ile röportaj yaptık. Röportaj ve sorular, Türk Oyun Sektöründe, birçok röportaj da imzası bulunan Tayfun Kumaş’a aittir. Kendisi röportajı internette yayımlamadan önce, konuk yazar olarak röportajı sitemize özel olarak hazırlayarak bize hediye etmiştir. Bize olan desteğinden dolayı kendisine çok teşekkür ederiz. Röportaj yayımcısı ise Görkem Sayan’dır. Tüm hakları saklıdır. Röportaj da yeni Hitman hakkında dünya da açıklanmayan ilk bilgilerden bir kaçını duyarken, Hitman: Absolution’un Türkçe altyazı seçeneği ile geleceğini ilk defa burada duyuruyoruz. 

Keyifli okumalar. TRGAMER

Röportaj Sahibi: Tayfun Kumaş (TayfunKey) 
Kişisel Blog Adresi: www.tayfunkumas.blogspot.com
TRGamer (Tayfun Kumaş): Merhaba Ulaş Bey, öncelikle röportaj isteğimizi kabul ettiğin için teşekkür ederiz. Bize kendinizden kısaca bahseder misiniz?
IO Interactive (Ulaş Karademir): 1977 Zonguldak doğumluyum. 1995 senesi, TED Zonguldak Kolejinden mezun oldum. Daha sonra sırasıyla Uludağ üniversitesi ziraat fakültesi ve Niels Brock'ta yazılım mühendisliği okudum, 2006 yılında ise mezun oldum. Beş senedir IO Interactive de çalışmaktayım. Evliyim, eşim Danimarkalı, iki oğlum var. Şu an biri 1, diğeri 5 yaşında.  

TRGamer (Tayfun Kumaş): Oyun yapımı kariyerinize nasıl başladınız? Bu kararı almanıza neler etkili oldu?
IO Interactive (Ulaş Karademir): İlk olarak, Vestel MSX bilgisayarlar da 10 - 12 yaşları arasında kullanma kılavuzunun arkasındaki kodları yazıp değiştirmeye çalışarak başladım. Bilgisayar ve oyunlara karşı ilgim hep devam etti. Atari salonlarında çok zamanım geçmiştir. Street Fighter hastasıydım. Danimarka'ya geldikten sonra hobimi işe dönüştürmek istedim, Bunun üzerine yazılım mühendisliği okumaya başladım. 

TRGamer (Tayfun Kumaş): Bu sektöre atılmadan önce mod yapmak gibi ya da yazılım alanında başka bir deneyiminiz oldu mu? 
IO Interactive (Ulaş Karademir): Mod yapmayı hiç denemedim. Genel olarak ''Level Design''a ilgi duyanlar için tavsiye ederim. 

TRGamer (Tayfun Kumaş): Bu sektöre girmeden önce farklı bir alanda çalışmalarınız oldu mu?
IO Interactive (Ulaş Karademir): Çok değişik alanlar da çalıştım. Bunlardan bir kaçını sıralamak gerekirse; Turist Rehberliği, Ziraat Müh., Satış Müdürü, Tekstil, İnşaat Ameleliği, Gazete Dağıtmak, Havaalanın da Teknik Servis vs... 
TRGamer (Tayfun Kumaş): Seneler önce ilkokul zamanımda oynadığım ve severek bitirdiğim Hitman: Codename 47 (2000), Hitman 2: Silent Assassin (2002), Hitman: Contracts (2004), Hitman: Blood Money (2006) gibi oyunların IO Interactive tarafından çıktığını hep görür haldeydim. Oyun yapımcısı olmak isteyen biri olarak, zamanında orada çalışmayı bırak bir Türk olması gerçekten hayaldi. Sizin haricinizde de firmada bir kaç Türk çalışmakta. Türkiye de gelişmemiş olan internet, yazılım ve oyun sektöründe böyle dev firmalarda sizlerin bulunması, önemli yapımlara imza atması çok büyük bir başarı. Önceden sizin için de bu kavram hayal miydi? Bunu nasıl gerçekleştirdiniz? Bu süreçte bir takım sıkıntılar yaşadınız mı? Türkiye'den ayrılırken, yabancı dil öğrenme, işi öğrenme, maddi ya da manevi ne gibi engelleri atlayıp bu derece başarılı büyük biri oldunuz? (Uzun soru oldu, umarım sıkılmazsınız)
IO Interactive (Ulaş Karademir): Şu anda firma da üç Türk çalışmakta, bir tanesi benim kardeşim Onur, Software Tester olarak çalışıyor, diğeri Hakan Abrak Danimarka doğumlu bir Türk, Lead Producer olarak çalışıyor. Lise ikinci sınıfa kadar çok başarılı bir öğrenciydim, ama o dönem çok basketbol oynamaya başladım. Üniversite sınavında o kadar başarılı olduğum söylenemez. Kolej mezunu olmak, yabancı dil bilmek her zaman avantaj sağladı. Yazılım mühendisliği okurken de her akşam dört saat ders çalıştım. Zor oldu ama insan severek yaptığı zaman pek bir problem olmuyor.

TRGamer (Tayfun Kumaş): Konuyu Hitman serisine getirmişken, 2006 dan beri yeni bir Hitman göremiyorduk. Yakında piyasaya çıkacak olan ''Hitman Absolution'' üzerinde çalışıyorsunuz. Bu oyunun yapımındaki göreviniz nedir?
IO Interactive (Ulaş Karademir): Technical Producer olarak çalışıyorum, işin programlama ve teknik kısmından sorumlu kişiyim. 

TRGamer (Tayfun Kumaş): Hitman: Blood Money (2006) sonrası, Max Payne gibi efsane oyunlarda olduğu gibi Hitman'ın da 2007 senesinde sinema filmi çıkmıştı. Özellikle filmin bir kaç sahnesi İstanbul da geçiyordu. Galata Kulesi vs... Yeni oyunda ya da gelecek yapımlar da İstanbul gibi sürpriz ile karşılaşabilecek miyiz? (Son zamanlar da piyasaya çıkan 007 Blood Stone & ve bu sene sonu çıkması planlanan Assassin's Creed Revelations, belki de Crysis 3 İstanbul da geçecek olan oyunlar arasında. Hitman da da böyle durum olabilir mi?)
IO Interactive (Ulaş Karademir): Şimdiki oyunun şu an ki planında böyle bir şey yok ama ilerde neden olmasın? 
TRGamer (Tayfun Kumaş): Hitman Absolution'un hikayesinden ve özelliklerinden bahseder bilir misiniz?
IO Interactive (Ulaş Karademir): Bu ''Agent 47''e ait bir hikaye olacak diyeyim yani onun hayatıyla ilgili. Fazla detaya girmeyeyim, Tore Blystad'ın röportajlarını okursanız daha fazla detaya ulaşabilirsiniz. 

TRGamer (Tayfun Kumaş): Hitman Absolution'un diğer oyunlara göre farkları ne olacak?
IO Interactive (Ulaş Karademir): Hitman (Kiralık Katil) olması, diğer oyunlar da Hitman yok. Gerçek bir kiralık katil de olması gerekenler var. Hitman, zeka gerektiren bir oyun stratejik düşünmeniz gerekiyor. Düşünüp planlıyorsunuz.

TRGamer (Tayfun Kumaş): Hitman Absolution için Türkçe dil seçeneği olabilir mi? 
IO Interactive (Ulaş Karademir): Oyunun Türkçe olması için çalışıyoruz. Büyük ihtimal Türkçe altyazı olacak. Buradan ilk defa Hitman: Absolution'un Türkçe altyazı olacağını duyuralım.

TRGamer (Tayfun Kumaş): E3'teki videolarda ve diğer tanıtım videolarını ve ekran görüntülerini inceleyerek izledim. Orada yönettiğimiz karakter Ajan 47'nin bu kez barkodundaki ''110706'' numarası dikkatimi çekti. Bu 110706 nedir? Neye işaret ediyor. Spoiler olabilir mi? Ufak bir ipucu verebilir misiniz?
IO Interactive (Ulaş Karademir): Bu E3'ün başlama tarihiydi, bizi yakından takip edenlere, bu sene E3'e geliyoruz demek için. (11.07.06: 06 Haziran 2011)
Image

TRGamer (Tayfun Kumaş): IO Interactive'nin bir diğer oyunlarından biri ''Kane & Lynch: Dead Men (2007)'' & ''Kane & Lynch: Dog Days (2010)'' sevilen yapımlarından biriydi. Yapımcıların oradaki tecrübeleri, Hitman Absolution'a nasıl yansıyacak?
IO Interactive (Ulaş Karademir): Bu iki proje ve Hitman birbirinden ayrı olarak ilerliyordu, ama firma olarak tabi ki gerekli tecrübeleri edindik.
TRGamer (Tayfun Kumaş): Hitman Absolution'un, E3 Tanıtım videosun da banyo yapan bir bayan karakter beliriyor. Bu karakterin kim olduğu henüz belli değil. Hitman oyuncularına sürpriz olacak karakter gibi gözüküyor. Ben öyle anımsadım. Şimdiye kadar yayınlanan bilgilere göre ''Diana Burnwood'' adlı karakterin oyun boyunca bize yardım edeceği öne sürülmüştü. Bu konu ile ilgili söylemek istedikleriniz nelerdir?
IO Interactive (Ulaş Karademir): Diana olduğu doğru, ama devamı sürpriz olsun. Fazla bir şey söylemeyeceğim.

TRGamer (Tayfun Kumaş): Hitman Absolution'un, oynanış süresi yaklaşık ne kadar olacak? En iyi performansı PC de mi yoksa konsollar da mı verecek? Platformlar arası bariz farklılıklar olacak mı? Oyunun ana platformu hangisi?
IO Interactive (Ulaş Karademir): Oyun, ana platformu diye bir şey yok. Bütün platformlar da aynı şekilde çalışması için elimizden gelen herşeyi yapıyoruz. 

TRGamer (Tayfun Kumaş): Daha önce röportaj yaptığım yapımcıların sözlerine bakınca,  PS3'den tek şikayetçiler. PS3'e oyun yapımının zor olduğunu iddaa ediyorlar. Sizce gerçekten PS3’e oyun yapmak zor mu? Ne gibi zorlukları var?
IO Interactive (Ulaş Karademir): Bu tamamen mantelite ile akalı, üç platformda da aynı şekilde test etmek çok önemli. Ayrıca programlama takımının ne kadar iyi programcılardan kurulduğu da önemli, biz IO da bu konuda bir hayli şanslıyız. Gerçekten çok yetenekli insanlar ile çalışıyoruz.
TRGamer (Tayfun Kumaş): Zorlukları sormuşken; Biz düşüncesiz gamerlar, bir oyunun zevkine bakarız, onu öldürürüz, şunu patlatırız, şu aracı süreriz, grafiklere bakarız, oynabirlik vs… Sonra ise şurası kötü olmuş, berbat, güzel, harika, mükemmel gibi de yorumlar yapmamıza rağmen, bir de kötü olan bir şeyi eleştirmez miyiz? (Bir - İki devam oyunu hariç hiç bir oyunu eleştirmedim) Yine de bu oyunların kolaylıkla yapılmadığını çok iyi biliyoruz ama aslında bu oyunlarda eğlenebilmemiz için siz oyun yapımcılarına çok büyük görevler düşüyor. Dünyanın en eğlenceli mesleği bile olsa insanı bunaltan yanı olduğuna ve sıkıntıların da beraberinde geldiğine eminim. Mesela en basitinden ben mod yaparken ufak bir hata oyunu komple bozabiliyor ve o zaman nasıl düzelteceğim, nasıl halledeceğim, bu sorun nasıl ortadan kalkacak gibi sıkıntılarla yaşıyorum. Tabii bizim mod işini oyun yapımıyla kıyaslamamak gerekir. Nitekim yakın bir kavram olsa da bizimki eklenti DLC gibi ama yinede burada bir oyun yapımcısının çektiği zorlukları anlayabiliyoruz. Yaptığımız bir modeli de oyuna aktarınca bunu ben yaptım diye olan sevinçte ayrı bir mutluluk katıyor insana... Bir de sizin gibi yüksek mevkide çalışan biri olarak bu oyunlarda ne gibi sıkıntılar, zorluklar çektiniz? Bunları bizimle paylaşır mısınız?
IO Interactive (Ulaş Karademir): Oyun yapmak gerçekten zahmetli bir iş. Hem süre, hem de takımın büyüklüğü arttıkça işin zorluk derecesi de artıyor. Bütün takımın bir arada çalışması, aynı büyük bir orkestra'yı yönetiyormuş gibidir. Herkes kendi alanında uzman ama mutlaka bir araya doğru zamanda gelmesi gerekiyor. Biz geliştirme felsefesi olarak SCRUM'ı kullanıyoruz. Aslında bu soruyu oyun bitince sana uzun uzun cevaplarım.

TRGamer (Tayfun Kumaş): Boş zamanlarınız da hangi oyunları oynuyorsunuz? En son hangi oyunları bitirdiniz ya da oynadınız. Sizce en iyi platform hangisi? Bir de sizin en çok beğendiğiniz ve tercih ettiğiniz oyun türü hangisi? Hangi seriden hoşlanırsınız? (Eğer mod oynuyorsanız. GTA Turkish City (San Andreas) modunu tavsiye ederim. Benim yapımımdır, yakında GTA IV'e 2.cisini çıkaracağım)
IO Interactive (Ulaş Karademir): Genel de strategy oyunlarını seviyorum. Football Manager hastasıydım, ama 3 senedir oynamıyorum. En son uzun soluklu oynadığım, Anno 1404 ve Fallout: New Vegas. GTA'yı hiç oynamadım ama denemek isterim.
TRGamer (Tayfun Kumaş): Türkiye’de oyun yapımcısı olmak isteyen birçok genç var. Kimileri boş zamanlarında mod, yama vs. gibi oyunlara küçük eklentiler yapıyor, kimileri ise flash ya da kendi oyunlarını yapmak için çabalıyor. Türkiye’de oyun yapımcısı olmak isteyen gençlere tavsiyeleriniz ve önerileriniz nelerdir?
IO Interactive (Ulaş Karademir): Bu konu da ''www.oyungelistirici.org'' adlı bir web site kurduk. Zaman zaman bende oraya girip soruları cevaplıyorum. Birçok kişiye de yardım ettim diyebilirim. Elimden geldiğince bütün soruları cevaplıyorum ya da kaynak gösteriyorum. Ayrıca oradan bana da ulaşabilirsiniz.  

TRGamer (Tayfun Kumaş): Türkiye’de ilerlemeye çalışan oyun sektörü var. Türk oyun sektörü hakkındaki düşüncelerinizi alabilir miyim? (Sobee adlı firma bunu en iyi yapanlardan)
IO Interactive (Ulaş Karademir): Son dönem de Türkiye'deki firmaları pek takip edemedim, o yüzden tam bir bilgim yok.

TRGamer (Tayfun Kumaş): Yirmiye yakın soruyu geride bıraktık, en iyisi ben daha fazla sormadan susayım. Yoksa sonu gelmez bu işin. Röportaj için çok teşekkür ederiz. Sizin gibi Türk insanları bizi çok gururlandırıyor. Oyun yapımcısı olma hayalimin peşinde koşarken, belli bir zaman sonra bu hedeften vazgeçmek, ümidimi yitirmek üzereydim. Sizin gibi insanları tanıdıkça ilhan alıp, gaza geldim. İyi varsınız, umarım daha iyi yerlere gelirsiniz, geliriz. Saygılar. İlginiz için teşekkür ederim ve sizin de eklemek istediğiniz ve okuyucularımıza söylemek istedikleriniz var mı?
IO Interactive (Ulaş Karademir): Ben teşekkür ederim, kusura bakma cevapları yazmam bir hayli zaman aldı. İş yerinde de bir hayli yoğunum, iki tane oğlum var, aynı zamanda maratona hazırlanıyorum, hepsi bir araya gelince her şeye vakit kalmıyor. Umarım seni çok beklememişimdir. İlerde soruların olursa beklerim. Kendine iyi bak, görüşmek üzere...
Hitman: Absolution Hakkında Bilgilendirme
(Dikkat: Spoiler içerebilir)

- Oyun Chicago da geçecek.
- Ajan 47'nin, Chicago polislerinden kaçması ile macera başlayacak.
- IO Interactive'in ''Glacier 2'' motoru gerçekçi yüz animasyonları sağlayacak.
- Siper sistemi bulunacak.
- Gizlice öldürdüğünüz düşmanlar diğer düşmanlarınızı duvarların arkasında görebilme yeteneği sağlayacak.
- Önceki oyunlarda ki gibi büyük harita ekranı bulunmayacak.
- Gri renge sahip daire şeklinde bir tehlike sinyalcisi bulunacak. Düşmanların olduğu yön bu sinyalcide belirtilecek.
- Haritada önceki serilerde olduğu gibi önemli noktalar belirtilecek.
- Oyunda silah çeşitliliği fazla olacak.
- Düşmanlarınızı önünüze siper olarak alabileceksiniz.
- Bazı bölümler önceki oyunlarda olduğu gibi çok büyük olacak diğerleri ise daha küçük olacak.
- Seride ilk defa bölüm içerisinde checkpoint sistemi bulunacak.
- Senaryo çok çeşitli ve çok fazla karmaşık parçalardan oluşacak.
- Kılık değiştirme sistemi sayesinde kolayca düşmanlarınızı aldatabileceksiniz.
- Ajan 47 bazı hedeflerini daha önceden tanıyor olacak.
- 47 ve Diana'nın seslendiricileri serinin eski oyunlarında ki kişiler olmayacak.
- Yakın mücadele sistemi geliştirildi.
- Kılık değiştirdiğinizde karşınızda ki kişiyi aldatmak için farklı etkileşimlerde bulunacaksınız.
- Bu şekilde uzun süre gizli kalabilirsiniz.
- Yeni motorun getirdiği yeni yapay zeka ile düşmanlarınız akıllıca hareket edip, grup halinde hareket edecekler.
- Düşmanlarınız daha önceden hazırlanmış tepkiler yerine o anda karar verecek.
- Türkçe altyazı olacak.
Ayrıca EDGE dergisin de yayımlanan bilgilere göre yeni oyunda harita ekranını kaldırmak gibi ilginç gelişmeler yaşanmış. Oyunculara ilginç noktaları gösteren bir mini map bulunacakmış ancak esas rehberimiz Instinct Mode olacak. Bu modu AC'deki Eagle Vision veya Batman'deki dedektif moduna benzetebiliriz. Buna göre Instinct Mode'da iken 47'nin düşmanları kırmızı şekilde parlayacak, ayrıca gittikleri yönleri de bize gösterecek. Kılık değiştirmek artık yapay zekayı aptal yerine koymayacak, nitekim oyundaki güvenlik görevlileri kılık değiştirmiş bile olsa oyuncunun yaptığı eylemleri sorgulayacaklar. Fakat Instinct Mode açık olduğunda 47 telsizini kullanıp görevlileri geçmek için blöfler deneyecek. Absolution oyununda kalabalık teması daha farklı kullanılacak. Farklı kılık değiştirmeler için farklı saklanma noktaları bulunacak. Örneğin polis kıyafeti ile dolaşırken çörek kutusu olacak. Bu güvenli noktalarda 47'nin tehdit metresi hep düşük kalacak. Etrafı düşmanlarla sarılı olsa bile. Tehdit metresi artık ekranın ortasında gri bir daire olarak gösterilecek ve tıpkı bir hasar belirticisi gibi düşmanın görüş açısını bizlere gösterecek. Ne kadar fazla düşman izlerse metre o kadar çabuk dolacak. Oyun Chicago'da geçecek, ancak başka mekanlar olup olmayacağı bilinmiyor. Bölümlerde pek çok çevresel silah bulunacak. Örneğin masa lambasının kordonu ile birisini boğabileceksiniz. Bölümlerde checkpoint'ler bulunacak ve bunlar farklı şekillerde ortay çıkacak. Bazı bölümler oldukça küçük ve sadece görev odaklı iken bazıları alabildiğine geniş ve açık dünya benzeri olacak. Dolayısı ile bazı bölümlerde hikaye sizi yönlendirecek bazılarında ise pek çok keşfedecek şey bulunacak. Teknoloji tarafında ise IO firması Glacier 2 motoru ile yaptıklarından gurur duyduğunu belirtti. Highlight'larda tepkisel kontroller, yüz animasyonları ve kaplama mekanikleri bulunurken yapay zekada da çok büyük gelişme olduğu söyleniyor. IO artık yapay zekayı gerçek zamanlı olarak editleyebiliyor. Bu şekilde yapay zeka dinamik olarak tepki verebilecek. Artık rehine aldığınızda yapay zeka ne olduğunu anlamamış gibi her yere ve her şeye kurşun yağdırmayacak mesela. Son olarak seslerde de değişimler olmuş. Diana'nın sesi Lost'tan Marsha Thomason tarafından canlandırılıyor. Öte yandan 47'nin hem ses hem de model aktörlüğünü yapan David Bateson ise bu projede olmayacak.

Hitman: Absolution 2012'de PC, PlayStation 3 ve Xbox 360 için beşinci oyun olarak piyasada olacak.

www.TRGamer.com

19 Mayıs 2011 Perşembe

Nuri Gökaşan Röportajı & Crysis 2 Türkçe Dublaj Detayları!

NOT: Crytek GmbH'in geliştirdiği ve Electronic Arts (EA)'ın dağıtımcılığını üstlendiği Crysis 2'nin Türkçe dublajlı sürümünde yer alan usta tiyatro oyuncusu ve seslendirme sanatçısı Nuri Gökaşan ile oyundaki Jacob Hargreave karakteri ve dublaj kariyeri üzerine gerçekleştirdiğim röportajdır.

Röportaj ilk olarak 19 Mayıs 2011 tarihinde, dönemin Electronic Arts (EA) ve Crytek’in resmi fan sitesi olan www.cryturkiye.com ve www.crysisnews.com da yayınlanmıştır.

- Tayfun "TayfunKey" Kumaş
Tayfun Kumaş: Merhaba Nuri bey, Öncelikle sizi tanımayanlar olabilir. Bize kısaca kendinizden bahsedebilir misiniz?

Nuri Gökaşan: Merhabalar, 19 yaşında Hanif tiyatrosunda amatör olarak tiyatroya başladım. Hanif tiyatrosundaki ilk hocam Ayberk Çölok fakat ustam Orhan Erçin'di.

Ankara Gazi Üniversitesi - Radyo ve Televizyon bölümü mezunuyum. Tiyatroya Orhan Erçin'in yanında, 20 yaşında başladım (Orhan Erçin'i tanımayanlar mutlaka araştırmalı) ve 41 senedir bu iş ile uğraşıyorum.

Bu süre içerisinde de Orhan Erçin Tiyatrosu, Çağdaş Sahne, Ankara Komedi Tiyatrosu, Ali Hürol Tiyatrosu, Yeni Tiyatro, Ankara Sanat Tiyatrosu, Dormen Tiyatrosu, Tiyatro Bakış, Tiyatro Kedi, Tiyatro İstanbul, Dat Yapım, Karaca Yapım, Bkm Yapım, Tiyatro Kare gibi birçok tiyatro ile çalıştım.

Ankara Sanat Tiyatrosundan emekliyim. 41 yıllık tiyatro serüveni içinde 60'a yakın oyun ve 5 adet müzikalde oynadım. Atlarıda Vururlar (Dat Yapım), Cahide (Tiyatro Bakış), Anfitrion 2000 (Dormen Tiyatrosu), Dün Gece Yolda Giderken Çok Komik Bir Şey Oldu (Karaca Yapım) aklıma gelen en önemli örneklerden.

Türk Sanat Kurumundan en iyi erkek, Selim Naşit en iyi yardımcı erkek oyuncu ödülü ve Çevre Bakanlığı çevre yazım beratı ödüllerim var. 12 adet oyun yönettim, son reji çalışmam olan İki Kişilik Şehir (Behiç Ak) ile çok sayıda yazdığım radyo TV skeçlerim var.

Adam Adam, Belden Aşağı Tesellisi, Yirmibir ve İkitelli yüksek randıman stüdyosu adlı dört büyük oyunlarımdan biri. Çocuklar için yazdığım "Dörde Çocuk" adlı oyunum var. Afife Jale ödülleri oylama jüri üyeliği görevini üç yıldır yapmaktayım. Sinema, TV filmi, dizi ve reklam filmlerinde de rol aldım. Evliliğimden ise Segah adında bir kızım var.

Tayfun Kumaş: Seslendirme (Dublaj) kariyeriniz nasıl başladınız?

Nuri Gökaşan: Ankara televizyonunda başladım, radyoda arkası yarın ve mikrofonda tiyatro yayınlarında görev aldım.

Seslendirmeye 1971 yılında sevgili yönetmenim Ülkü Şener ile başladım. İlk dublaj hocamdır. Bu 40 yılda çizgi film, belgesel, yerli yabancı film, dizi film gibi çok sayıda işe imza attım. Bunların sayısını söylesem bana kimse inanmaz.

Holywood starlarından, Yeşilçam oyuncularına, tek hücreli canlıdan balinaya, spermden insan'a (Gerçekten bir belgeselde, kanal içinde birbirleriyle mücadele ederek hızla yumurtaya ulaşmak isteyen komik spermleri konuşmuştuk), Hele çizgi filmler de sayılardan tutun rakamlara, cansız nesnelerden tutun çizgiye getirilmiş nerdeyse her türlü karektere ses verdim. Bunlara ilk önce Ankara Televizyonunda başladım.

Özel TV kanalları açılınca da, bu kanallara hizmet veren stüdyolarla çalıştım.

Tayfun Kumaş: Bir film, oyun ve çizgi filmde, seslendirme ya da dublaj yapmaya ilk önce nasıl başlanıyor?

Nuri Gökaşan: Dublaj yapabilmek için olmazsa olmazlarımız vardır.

A - İyi bir kulak, iyi bir dinleyiş yoksa, OLMAZ.
B - Türkçe hakimiyeti yoksa, OLMAZ.
C - Fonetik, diksiyon problemi ve düzeltilemiyorsa, OLMAZ.
D - Duygu yoksa, OLMAZ.
E - Supleks (Senkronize Olmanıza Yarar) yoksa, OLMAZ.
F - Anlattığım maddelerin hepsi var ama disiplin yoksa, yine OLMAZ.

Bunlar varsa ve biraz da sabır varsa, dublaj yapmaya hazırsınızdır ancak sadece hazır olmak yetmez, öğrenmeniz gerekir. O noktada da yönetmenler devreye girer. Küçük rollerle seslendirmeci adayını yetiştirmeye başlar, öğrenildi mi bisiklete binmek ya da yüzmek gibidir. Unutulmaz.

Tayfun Kumaş: Sizce seslendirme yapılırken dikkat edilmesi gereken en önemli nokta nedir?

Nuri Gökaşan: Elde önce iyi bir metin olmalıdır. Eğer bu eser çeviriyse, yetkin bir çevirmenin elinden çıkmalıdır. Yönetmen karakterlere ses verecek sanatçıyı, ses rengini iyi tanıyarak doğru yerleştirmelidir. Kayıt yapılan stüdyonun da yeterliliği ve kalitesi çok önemlidir.
Tayfun Kumaş: Crysis 2'de nano giysilerin yaratıcısı ve Crynet'in CEO'su Jacob Hargreave adlı karakteri seslendirdiniz. Bu karakteri seslendirmek daha önceden seslendirdiğiniz film ya da çizgi filmlere göre zor oldu mu? Bu işin zorluk ve kolaylık seviyesini açıklar mısınız?

Nuri Gökaşan: Hargreave karakteri benim için zor bir karakter değildi. Benden istenen metal-mekanik, duygusuz ve sert bir yapıydı. Daha önce buna benzer çok karakter seslendirdiğim için çokta zor olmadı.

Tayfun Kumaş: Crysis 2'de seslendirdiğiniz karakter size çok benziyor. Seslendirme yapılmadan önce seslendirmek istediğiniz karakteri kendiniz mi seçiyorsunuz, yoksa benzerlik, yaş gibi konular göz önüne alınıyor mu?

Bazı karakterlerin seslendirme sanatçılarına benzemesi, tesadüf olabilir mi?

Nuri Gökaşan: Karakterin bana benzediğine inanıyorsanız, demek ki başarılı bir iş çıkarmışım. Teşekkür ederim ama bana benzetenler benimle bir iki saat otursalar inanın alakam olmadığını göreceksiniz. Sesim bile benzemez.

Önceki soruya verdiğim yanıt burada tam yerine oturuyor. Karakterleri seçen yönetmendir. Başarı için iyi seçim yapması temel şarttır. Yönetmen tabii ki yaş, entonasyon, ses rengi, oyuncunun oyun verip vermeyeceği gibi birçok kriteri harmanlayıp konuşmacıyı buna göre çağırır. Bu aşamalar doğru yapılsa dublaj hiç zor olmaz zevke dönüşür, aksi halde eziyet olur.

Tayfun Kumaş: Türkiye'de oyun sektörü gelişmemiş olsa bile, Almanya'da yaşayan bu üç Türk kardeşlerin yaptığı Crysis ile 2007 senesinde oyunlarda ilk defa profesyonel Türkçe seslendirme gördük. Zamanla da Crytek Gmbh bu işi devam ettirdi. En son ise Sony bazı PlayStation 3 oyunlarını da Türkçe olarak seslendirtmeye başladı. Bu konu hakkında düşünceleriniz nelerdir?

Nuri Gökaşan: Onlarla gurur duymamak elde değil.
Crytek'in bu işi artırarak geliştirmenini temenni eder, onları kutlarım. PC, Xbox ve PlayStation oyunlarının Türkçe seslendirmelerinin yapılması çok sevindirici.
Tayfun Kumaş: Crysis 2'de bol bol küfür vardı. Çoğu kişi bundan hoşlansa da, çoğu kişi bu durumu sevmedi. Bence böyle bir savaş içinde küfür etmemek büyük hata olurdu. Küfür etmek yaşantımız içinde olan kötü bir durum olsa da herhangi bir yapıma yansıması sizce nasıl bir durumdu? Bu işten memnun musunuz?

(Dürüst olup, itiraf etmek gerekirse, benim seslendirme yeteneğim olsa bol bol küfür etmekten haz alırdım.)

Nuri Gökaşan: Ben küfürün yeri geldiğinde, cük oturduğunda, başka söze hacet kalmadığında kullanılmasından yanayım. Ulu orta her yerde hemde hiç gerek yokken, durumu ya da konuyu açıklayacak onlarca cümle kurabilecekken, zekice göndermeler yapabilecekken küfüre başvurulmasına karşıyım.

Hele hele küfürün meşrulaştırılmasına ve bunun sonucu olarak annenle, karınla, kız kardeşinle, kızınla yolda yürürken bile ne bileyim, balık pazarında, caddede, alışverişte, metroda, küfür ile başlayan ve hatta bu küfürlerin tuhaf edebiyatı ile yapılan sözlere ve iğrençliklere hiç tahammülüm yok.

Tayfun Kumaş: Oyunun hikayesi önceki seriye göre çok geliştirirdi. Hikayeyi ise bilim kurgu tarafındaki ödüllü isimlerden biri olan Richard Morgan yazdı. Sizin hikaye ve replikler hakkındaki düşünceleriniz nelerdir?

Nuri Gökaşan: İlk kez bir oyun seslendirdim. Oyunlar hakkında pek bir bilgim yok ama seslendirdiğim oyun çok keyifli geldi.

Tayfun Kumaş: Oyunda seslendirme olarak bir Laz karakter bulunuyordu. Normalde bu karakter Laz değil Meksikalı. Seslendirme amaçlı olarak karakteri Karadeniz şivesi ile seslendirdiler. Sizin bu konudaki düşünceleriniz nedir?

Nuri Gökaşan: Karadenizli şivesi, nedense bu coğrafyadaki en sevimli şivedir. Sanki bir Karadenizlinin kıvrak zekası kendini eleştirebilen aklı, enerjisi şivede saklıdır. O yüzden bu şive tiyatroda, sinemada ve edebiyatta hep zevkle kullanılır. Oyunda da kullanmışlar. Bence iyi de etmişler. Sevdim gerçekten evlat.
Tayfun Kumaş: Oyunlara yaptığınız seslendirme Crysis 2 ile ilk mi oldu? Daha önce oyunlara yaptığınızı seslendirmeler varsa bunları bize söyler misiniz?

Nuri Gökaşan: Evet ilk oldu.  İyi de oldu. Koleksiyonuma bir oyun kattım.

Tayfun Kumaş: Crysis 2 de seslendirme yapmak ne kadar zamanınızı aldı? Crytek Gmbh'deki Türk kardeşlerle tanışma imkanınız olduysa o an firmada nasıl bir atmosfer vardı?

Nuri Gökaşan: Stüdyoda iki saatimi aldı. Maalesef Yerli kardeşlerle tanışma imkanım olmadı.

Tayfun Kumaş: Gelecek nesil oyunlarda da seslendirme teklifi gelse, tekrar bu işe girişir misiniz? Yani yaptığınız işten memnun musunuz?

Nuri Gökaşan: Tabii ki zevkle yaparım. Çok memnunum.

Tayfun Kumaş: Crysis 2 adlı oyunla ilgili ne düşünüyorsunuz? Oynayıp deneme şansınız oldu mu? İlginiz varsa şu an hangi oyunları oynuyorsunuz?

Nuri Gökaşan: Maalesef oynama ve deneme imkanım olmadı.
Tayfun Kumaş: Seslendirme (Dublaj) yapmaya merak saran ve bunu hedef olarak seçen insanlara ne öneriyorsunuz?

Nuri Gökaşan: Ne tavsiye ederim, ne de etmem. Ben o işe karışmam. Dublaj eskisi gibi değil, çok kötüleşti. Nitesizlik hakim ama Türkçe'ye hakim olmanın yolu da biraz oradan geçiyor. Zaten tek başına bir meslek değil. Önce tiyatroyu öğrensinler, dublaj sırası gelince nasıl olsa öğrenirler. Önce tiyatroya önem versinler.

Tayfun Kumaş: Röportaj için teşekkür ederim. Son olarak eklemek istediğiniz nokta var mı?

Nuri Gökaşan: Keyifli bir röportajdı. Yazımım garabeti için özür diler, çalışmalarında başarılar diler yanaklarından öperim.

(Mektubu okurken, el yazısı o kadar karışıktı ki. Okumakta zorlandım. Yine de iyi iş çıkardık)

2 Mart 2011 Çarşamba

BioWare'dan Yunus Balcıoğlu ile Konuştuk!


NOT: BioWare'da Technical Animator ve Technical Artist olarak Mass Effect 2 ve Dragon Age 2 gibi oyunların yapımında çalışan Yunus Balcıoğlu ile 2 Mart 2011 tarihinde gerçekleştirdiğim röportajdır.
- Tayfun Kumaş

Tayfun Kumaş: Merhaba Yunus bey, ilk önce bize kendinizden kısaca bahseder misiniz?Yunus Balcıoğlu: Merhaba Tayfun. Karadeniz Ereğli'de doğmuş, uzun süredir İzmir'de yaşamış olan bir animatörüm. Her şey  televizyonda "Mobil 1 Tunnels" reklamını izlememle başladı. İşte o anda hayatımda neyin eksik olduğunu anladım. Uzmanlık alanım görsel efektler (parçacıklar, simulasyonlar vb.) ile özel animasyon yazılımı geliştirme olduğunun farkına vardım.
Şu an Kanada'da EA BioWare'de teknik sanatçı olarak çalışıyorum. Tabi çalışıyorum dediysem bütün gün oyun oynuyorum. Şaka şaka böyle bir şey yok. :)

Tayfun Kumaş: Oyun yapımcılığı kariyerinize nasıl başladınız?
Yunus Balcıoğlu: Liseden sonra Ukrayna'da birkaç yıl yaşadıktan sonra Toronto'ya gittim. Orada kaldıktan 5-6 ay sonra önce Blizzard
Cinematics'den sonra BioWare'den iş teklifi aldım. ABD çalışma vizesinde zaman bakımından gecikme çıkınca BioWare'in teklifini kabul ettim. Çalışmalarım her zaman sitemde online'ydı ama online tanınırlığımın da çok yararı oldu.
Tayfun Kumaş:  Bu sektöre atılmadan önce mod yapmak gibi ya da yazılım alanında başka bir deneyiminiz oldu mu?
Yunus Balcıoğlu: Oyun sektöründen önce Serbest TD (Technical Director) olarak çalışıyordum. Hem kendi kullandığım, hem de firmalara yazdığım birçok özel araç oldu. Bunlardan piyasaya çıkardıklarımdan en popüleri Orionflame diye 3DS Max için bir modelleme plug-in'i oldu. Ondan sonrakileri piyasaya çıkarmaya fırsat bulamadım ama elimde daha çok gizli silah var :)

Tayfun Kumaş: Bu süreçte bir takım sıkıntılar yaşadınız mı? Türkiye’den ayrılırken yabancı dil öğrenme, işi öğrenme, maddi ya da manevi ne gibi engelleri atlayıp bu derece başarılı büyük biri oldunuz?
Yunus Balcıoğlu: Türkiye'den ayrılmakta herhangi bir sıkıntı çekmedim. Çünkü bundan önce Ukrayna'da yaşamıştım. Dil olarak da İngilizce'ye hep okul dışında önem vermiştim. Animasyon olayında kendimi geliştirmeme yardımcı oluyordu. BioWare'de işe başlamadan önce zaten 3 yıldır profesyonel olarak çalışıyordum. Bu yüzden öğrenmekten çok öğretmekle meşguldüm. Çünkü yaptığım iş oyun sektörüne özgü değil. Şu an geriye bakıp bu yoldaki en büyük engelimi düşünsem, o da herhalde iş vizesi çıkartmak olurdu. Vize konusunda birçok ülkelere verilmiş ayrıcalıklar var, maalesef Türkiye bunların dışında.
Tayfun Kumaş: Bu sektöre girmeden önce farklı bir alanda çalışmalarınız oldu mu?
Yunus Balcıoğlu: Hayır. Ne EA, ne de oyun sektörü aklımdaydı. Benim tek hedefim genel anlamıyla 3D animatör olmaktı. İlk zamanlar her şeyi yapacağınızı düşünüyorsunuz fakat deneyim kazanınca, belli kısımlara odaklanıp uzman olmak zorunda kalıyorsunuz.
Bu kişinin ilgi ve yetenekleriyle alakalı. Ben de birçok kişi gibi önce modellemeyle başladım. O zaman da max kullanıyordum. Baktım araçlarda ve iş akışında bir sürü eksik var, kolları sıvayıp kendi araçlarımı yazmaya başladım. Oraya kayınca zaten o alan da bir dipsiz kuyu. Orada baya iyi bir seviyeye gelince, millete sağladığım teknik çözüm ve araçlar ile bu alanda baya tanınmaya başladım. Ondan sonra görsel efekler ilgimi çekti. Bu alanın gerektirdiği sanat ve teknik yeteneklerden ve düşünme biçiminden dolayı ona odaklandım ve bu alanda da uzmanlaştım. Bu yeteneklerimi güncel tutabilmek baya bir zaman alıyor. Neyseki bir kısmını iş de yapabiliyorum.

Tayfun Kumaş: Dünya üzerinde büyük ses getiren Mass Effect & Dragon Age olmak üzere iki yapımda imzanız bulunuyor.  Tabi biz oyuncular genel de bir oyunun zevkine bakarız, onu öldürürüz, şunu patlatırız, şu aracı süreriz,  grafiklere bakarız, oynabirlik v Sonra ise şurası kötü olmuş, berbat, güzel, harika, mükemmel  gibi de  yorumlar yapmamıza rağmen, bu oyunların kolaylıkla yapılmadığını çok iyi biliyoruz. Aslında bu oyunlarda  eğlenebilmemiz için siz oyun yapımcılarına çok büyük görevler düşüyor. Dünyanın en eğlenceli mesleği bile  olsa insanı bunaltan yanı olduğuna ve sıkıntıların da beraberinde geldiğine eminim. Mesela en basitinden ben  mod yaparken ufak bir hata oyunu komple bozabiliyor ve o zaman nasıl düzelteceğim, nasıl halledeceğim, bu  sorun nasıl ortadan kalkacak gibi sıkıntılarla yaşıyorum. Tabii bizim mod işini oyun yapımıyla kıyaslamamak  gerekir. Nitekim yakın bir kavram olsa da bizimki eklenti  DLC gibi ama yinede burada bir oyun yapımcısının  çektiği zorlukları anlayabiliyoruz. Yaptığımız bir modeli de oyuna aktarınca bunu ben yaptım diye olan sevinçte  ayrı bir mutluluk katıyor insana... Bir de sizin gibi yüksek mevkide çalışan biri olarak bu oyunlarda ne gibi  sıkıntılar, zorluklar çektiniz? Bunları bizimle paylaşır mısınız?Yunus Balcıoğlu: Genelde beni uzun süre uğraştıran birşey olmadı. Ama DA2 de yeniden yaptığımız pipeline'ı yerine oturtmak biraz zaman aldı. Bu teknikden daha çok sanatçıların yeni birşeye alışmasıyla ilgiliydi.
Tayfun Kumaş: Dragon Age serisinde Technical Artist olarak çalışmanın size kazandırdığı olumlu ve olumuş yanları  dışında bu mevkide olmanın önemini öğrenebilir miyiz?
Yunus Balcıoğlu: Açıkcası az bulunan çok talep olunan bir alan olmasının yanında, benim en çok memnun olduğum kısmı, hem sanat hem de programcılık bölümleriyle sıkı bağlantılı olmanız. Yani sanatçılar diğer sanatçıları, programcılar diğer programcıları bilir ama genelde teknik olmayan sanatçıların programcılarla bir işi olmaz. Mesela benim de oyun tasarımcılarıyla hiçbir bağlantım yok, çünkü onlarla birlikte çalışmıyorum.

Tayfun Kumaş: Şu an piyasada Dragon Age 2 Demo'su olmasına rağmen, 11 Mart 2011 tarihinde ise  oyunun bandrollü halini piyasada göreceğiz. Buna rağmen demonu download sayısını takip ettikçe, piyasadaki ön  şiparişleri inceledikçe ikinci oyun ilk oyunu hem ticari, hem de metacritic notları bakımından aşacak gibi  gözünüyor. Bu başarının sebebi nedir?Yunus Balcıoğlu: Değişen oyun mekaniğiyle daha büyük bir kitleye hitap etmesi diye düşünüyorum.

Tayfun Kumaş: Sene 2011, ilk önce oyunlar piyasaya geliyor. Sonrasında ise DLC'ler... Grand Theft Auto, Mafia, Need for Speed, Dead Space vs. gibi dünyanın en önemli yapımları bile DLC sundular. Peki biz Dragon Age 2 için  DLC'ler bekleyelim mi?
Yunus Balcıoğlu: Evet, Dragon Age 2 için de DLC'ler olacak.
Tayfun Kumaş: Sizce Dragon Age: Origins ile Dragon Age 2 arasındaki en önemli fark nedir?
Yunus Balcıoğlu: Grafikler ve yeni oyun tarzı.

Tayfun Kumaş: Şu an çalışmalarınız bulunan bu son iki oyun film tadında. Yani beyaz perdeye uyarlanan Max Payne, Prince of Persia ya da yakın zamanda çıkacak olan Kane & Lynch gibi filmler gibi Dragon  Age ya da Mass Effect film olabilir mi? Olursa sizce nasıl olur?
Yunus Balcıoğlu: Her şey iyi bir senaryo ve yönetmene bağlı. Onun dışında bence Dragon Age filme uyarlamaya daha uygun diye düşünüyorum ama bunların gerçekleştirilip gerçekleştirilmeyeceği de EA'e bağlı.

Tayfun Kumaş: Bioware'da oyun yapımındaki süreçte firmada geçirdiğiniz bir günü bize anlatır mısınız?
Yunus Balcıoğlu: Genelde bu üzerinde çalıştığım projenin bulunduğu aşamaya bağlı. Eğer üretim öncesiyse yeni fikir ve teknikler üzerinde araştırma geliştirme yapıyoruz. Üretim zamanında bu uygulamaya koyduğumuz sistemlerde herhangi bir sorun varsa bunları giderme ve diğer sanatçıları desteklemeyle uğraşıyoruz. Üretim sonrası ise diğer sanatçıları destekleme ve oyundaki bir takım sorunlara anında çözüm bulmak gibi görevler daha ön plana çıkıyor.
Tayfun Kumaş: Sizin en çok beğendiğiniz ve tercih ettiğiniz oyun türü hangisi? Hangi seriden hoşlanırsınız? Son olarak  şu an hangi oyunları oynuyorsunuz? Eğer mod oynuyorsanız. GTA Turkish City (San Andreas) modunu tavsiye  ederim. Ben yaptım :)
Yunus Balcıoğlu: Diablo serisi beni en çok esinlendiren yapıt olmuştur. Özellikle birincisi. Bu aralar pek oyun oynamaya fırsat bulamıyorum fakat en son Assassin's Creed serisinin birincisini oynamıştım. GTA Turkish City de baya ilginç görünüyor. Denemedim :)

Tayfun Kumaş:  Türkiye’de oyun yapımcısı olmak isteyen birçok genç var. Kimileri boş zamanlarında mod, yama vs. gibi  oyunlara küçük eklentiler yapıyor, kimileri ise flash yada kendi oyunlarını yapmak için çabalıyor. Türkiye’de  oyun yapımcısı olmak isteyen gençlere tavsiyeleriniz ve önerileriniz nelerdir?

Yunus Balcıoğlu: Olaya oyun yapımcısı olma noktasından yaklaşmasınlar. Önce yapmak istedikleri işi tespit etsinler. Çünkü oyun yapımcısı çok genel bir tabir. Yani burda oyunu test eden elemanlar bile oyun yapımcısı diye geçiyor. Mesela örnek olarak karakter sanatçısı diyelim. Ben nasıl oyun sektöründe karakter sanatçısı olurum diye değil, ben nasıl iyi bir karakter sanatçısı olurum diye düşünsünler. Çünkü iyi bir karakter sanatçısı oyun sektöründe de iş bulur, film sektöründe de. Zaten içerik olarak oyun ve filmlerin arasındaki çizgi yavaş yavaş kayboluyor. İkisinde de benzer işlemler kullanılıyor. Önemli olan yetenek. Onun dışında yılmasınlar, çok çalışsınlar ve en önemlisi ilgilerini kaybetmesinler. Bu tür mesleklerin okulu olmayabilir ama bunlar da diğer profesyonel meslekler gibi uzun süre uğraş, yetenek gerektiriyor. Olan okullar da beş para etmez, sakın gitmeyin.
Tayfun Kumaş: Türkiye’de ilerlemekte olan oyun sektörü var. Türk oyun sektörü hakkındaki düşüncelerinizi alabilir miyim?
Yunus Balcıoğlu: En son Pusu diye bir oyun duymuştum ama ne oldu bilmiyorum. Bence Türklerde iyi potansiyel var. Maddi imkan sağlanırsa iddialı çalışmalar çıkabileceğine inanıyorum.

Tayfun Kumaş: Yirmiye yakın soruyu geride bıraktık, en iyisi ben daha fazla sormadan susayım. Yoksa sonu gelmez bu işin. Röportaj için çok teşekkür ederiz. Sizin gibi Türk insanları bizi çok gururlandırıyor. Oyun yapımcısı olma hayalimin peşinde koşarken, belli bir zaman sonra bu hedeften vazgeçmek, ümidimi yitirmek üzereydim. Sizin gibi insanları tanıdıkça ilhan alıp, gaza geldim. İyi varsınız, umarım daha iyi yerlere gelirsiniz, geliriz. Saygılar.
Yunus Balcıoğlı: Röportaj için ben teşekkür ederim Tayfun. Bu yazdıklarımla 1-2 kişiyi esinlendirebilmişsem ne mutlu bana. İyi çalışmalar. Başarılarının devamını dilerim.